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【戦国イクサ RMT】空き地討伐で得られる経験値

戦国IXA rmt
空き地討伐で得られる経験値

空き地討伐で得られる経験値は、「(敵兵種に割られた数値*倒した兵数)*(討伐ゲージ÷100)」です。

敵兵種に割られた数値は、鉄砲足軽・武士・弓騎馬・赤備え・騎馬鉄砲が2。大筒兵・鬼が3。天狗が4。その他は1となっています。

なお、なお空き地攻撃で獲得できる獲得資源は、「パネル数*3*空地までの距離*ランダムな変数(1~10倍)」です。

秘境の大当たりの確率  戦国イクサ rmt

空き地討伐で得られる経験値は、「(敵兵種に割られた数値*倒した兵数)*(討伐ゲージ÷100)」です。

敵兵種に割られた数値は、鉄砲足軽・武士・弓騎馬・赤備え・騎馬鉄砲が2。大筒兵・鬼が3。天狗が4。その他は1となっています。

なお、なお空き地攻撃で獲得できる獲得資源は、「パネル数*3*空地までの距離*ランダムな変数(1~10倍)」です。

秘境の大当たりの確率

結論から書くと、秘境で城主レベルの大当たりを引く期待値は、渓谷・樹海ともにどちらも同じです。一方、秘境で銅銭の大当たりを引く期待値は、絶壁の祠よりも長寿の泉が高くなっています。デッキの入れ替えの手間を考えれば、どちらも6時間コースでいいでしょう。

まず渓谷で「城主経験75」の大当たりを引く確率は、2%*α(グループA)。樹海で「城主経験150」の大当たりを引く確率は、1%*α(グループA)。「城主経験75」の中当たりを引く確率は、2%*α(グループB)です。一方、絶壁の祠で「銅銭750」の大当たりを引く確率は、2%*α(グループA)。長寿の泉で「銅銭1200」の大当たりを引く確率は、3%*α(グループA)。「銅銭150」の小当たりを引く確率は、2%*α(グループB)です。 戦国ixa rmt 相場

グループAになる=確率討伐ゲージ÷20なので、討伐ゲージ100の場合は5%、300は15%、400は20%、500は25%ですね。また、城主レベルや銅銭獲得には0.5~1.5倍のランダムな変数がかかります。たとえば、長寿の泉で「銅銭1200」は、600~1800の範囲となります。これらを考慮して期待値を出せば、城主レベルは3,6時間どちらもほぼ同じで、銅銭は泉の方がやや高くなっています。

スキル発動率と兵法振りについて

「各スキルの発動率=スキルの基本発動率+(部隊で一番兵法が高い武将Aの兵法値×0.01)+(部隊内のAを除いた全武将の兵法値の合計×0.015)」です。仮に兵法成長率2.5の武将を兵法振りすると、ランクアップなしのレベル20で兵法は200上昇します。つまり、そうした軍師を入れると各スキルの発動確率が約2%上昇することになります。たかが2%と考えるか、されど2%と考えるかは微妙なところですが。

ランク別レベル20までの必要通算経験値
ランク0・レベル20 20,546
ランク1・レベル20 134,144
ランク2・レベル20 408,474

部隊の攻撃力(防御力)
部隊の総攻撃力(防御力)={(兵科のもつ攻撃力(防御力)*兵士数)+武将の攻撃力(防御力)}*兵科の適正(*スキルが発動した場合のスキル攻撃力(防御力)UP)

兵科の関係
槍は馬に強く、馬は弓に強く、弓は槍に強い。強い場合は2倍で計算され、弱い場合は2分の1で計算される。その計算は総攻撃力と防御力の算出前に計算されるようで、兵科を考慮しない総攻撃力が敵の総防御力より小さくても勝つ場合がある。

「兵の損害状況」の表記の基準
表記 基準
壊滅 兵の損害70%以上
被害甚大 兵の損害30~70%
被害軽微 兵の損害30%未満
損害なし 兵の損害0%

「本領・所領・陣の被害状況」の表記の基準
表記 基準
普通 耐久度が残り75%以上
軽微 耐久度が残り51~75%未満
半壊 耐久度が残り25~51%未満
陥落寸前 耐久度が残り1~25%未満
陥落 耐久度0
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